未対応かと思っていたら。自分で追加ができた。
addCustomSizeAdで追加して、showCustomSizeAd(0)で表示。
バナーサイズ、位置はiOSの画面scale1のサイズで指定。
//付属のサンプルぽく。縦向き、画面下に追加する場合。 //bool initialized =false; //addCustomSizeAdは、どこかで一回だけ呼びたい。サンプルはUpdate内。 if (!initialized) { GameObject obj = GameObject.Find("AdfurikunUtility"); if (obj != null) { AdfurikunUtility au = obj.GetComponent<AdfurikunUtility> (); if (au != null) { initialized = true; // ipad 768x1024 or 1536x2048 (768x1024) // ipad pro 2048x2732 (1024x1366) int screenWidth = 768; int screenHeight = 1024; if ((Screen.width % 768) != 0) { // ipad pro screenWidth = 1024; screenHeight = 1366; } au.addCustomSizeAd ("728x90の広告枠ID", 0, screenHeight-90, screenWidth, 90, AdfurikunBannerAd.AndroidTransition.NOTHING, true); } } }
表示は、AdfurikunUtilityのshowCustomSizeAd(0);
非表示は、AdfurikunUtilityのhideCustomSizeAd(0);
iPad Air実機での表示確認はしたけど、iPad Proは未確認。
UnityのScreen.heightとScreen.widthは、iOSの画面スケールを含めたピクセルな解像度がそのまま返ってきたので、ベタベタに記述。
Retinaディスプレイはscaleが2なので、iPad AirでのScreen.width&heightは1536×2048が返ってくる。
iPad ProはRetinaだけど、ベースが違うようだ。困る。
iPad判別は以下の方法が簡単そうでした。
[Unity][iOS] UnityでiPadか否かを判別する