未対応かと思っていたら。自分で追加ができた。
addCustomSizeAdで追加して、showCustomSizeAd(0)で表示。
バナーサイズ、位置はiOSの画面scale1のサイズで指定。
//付属のサンプルぽく。縦向き、画面下に追加する場合。
//bool initialized =false;
//addCustomSizeAdは、どこかで一回だけ呼びたい。サンプルはUpdate内。
if (!initialized) {
GameObject obj = GameObject.Find("AdfurikunUtility");
if (obj != null) {
AdfurikunUtility au = obj.GetComponent<AdfurikunUtility> ();
if (au != null) {
initialized = true;
// ipad 768x1024 or 1536x2048 (768x1024)
// ipad pro 2048x2732 (1024x1366)
int screenWidth = 768;
int screenHeight = 1024;
if ((Screen.width % 768) != 0) {
// ipad pro
screenWidth = 1024;
screenHeight = 1366;
}
au.addCustomSizeAd ("728x90の広告枠ID", 0, screenHeight-90, screenWidth, 90, AdfurikunBannerAd.AndroidTransition.NOTHING, true);
}
}
}
表示は、AdfurikunUtilityのshowCustomSizeAd(0);
非表示は、AdfurikunUtilityのhideCustomSizeAd(0);
iPad Air実機での表示確認はしたけど、iPad Proは未確認。
UnityのScreen.heightとScreen.widthは、iOSの画面スケールを含めたピクセルな解像度がそのまま返ってきたので、ベタベタに記述。
Retinaディスプレイはscaleが2なので、iPad AirでのScreen.width&heightは1536×2048が返ってくる。
iPad ProはRetinaだけど、ベースが違うようだ。困る。
iPad判別は以下の方法が簡単そうでした。
[Unity][iOS] UnityでiPadか否かを判別する